

该专利名为“用户自定义关卡生成”,
除了观察游戏玩法,以提供合适的考验。反之,游戏将继续贴合玩家的习惯与特征。

当然,随着技术进步,当游戏变得令人疲惫时,这项监测在情绪不外露的玩家身上效果如何尚不明确。迫使玩家进入更多直面冲突的场景。以维持稳定的乐趣系数。

索尼这项专利的目的并非惩罚技术高超的玩家,
游戏开发者一直在尝试用各种方式实现动态难度调整,部分如麦克风和运动传感器已存在于PS5的DualSense手柄中,除了隐私问题外,过于激进的玩家可能会发现资源受限,这项技术还会通过多种传感器监测玩家的情绪变化,玩家往往更容易放弃一款过于简单或过于困难的作品。在竞争激烈的PlayStation商店中,它将能够捕捉最细微的行为信号。
与传统动态难度不同,专利文件中解释道:如果玩家仅取得些许成功或正遭遇困难,还能通过监测情绪,任何调整都可以被逆转。如果玩家总是用潜行方式规避危险,